穿越:2014

猪熊

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第388章 硬核的专业分析(续)

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首先测试要跟策划和程序确认好要进行测试的内容所处于版本环境,然后对照着之前写好的测试用例,一条条地进行执行,记录过程和结果,并提交发现的问题,具体做法可以查看测试的工作流程。目标是全面验证功能逻辑的正确性,检查细节实现,以及与其他系统功能之间的影响性。发现问题后,要描述清楚,提交给相关的策划和程序进行修复,修复后再进行回归测试。点击查看如何记录和提交bug。

上线发布。当版本中所有的功能都差不多完成了的时候,就可以上线跟玩家见面了。这里先慢着,还有一些事情没做完:首先,运营要体验下这个游戏,然后提出一些建议和运营活动的需求。其次,手机游戏上线是需要渠道App进行推广的,比如Appstore、应用宝、微信等,这就需要接入这些渠道的SDK,这样游戏内才能使用苹果账号、QQ、微信等进行登录、充/值甚至加好友。如果你的游戏要所有渠道都发行的话,那么每个渠道的SDK都要接,这样最终打包出来的游戏App其实就是每个渠道至少1个(有些渠道还有细分领域,所以不止1个),这些我们统称为渠道包,渠道包彼此之间是不同的,因为接入的账号系统,充值流程都是不同的,甚至还有些要换图标icon,加渠道logo等等要求。而且即便上线之后,产品也很难免不出一点问题,有些问题玩家说明的很模糊,需要确认和在内网重现。这所有的一切,我们都先将其归结到发布测试当中来。

发布测试包含的内容不少,比如要做渠道包Checklist,要跟进外网问题,甚至还可以召集项目组里所有人,大家一起来体验游戏,查缺补漏,搞一次bug-rush比赛。目标是验证上线前修改的内容,最后整体快速地验证一遍游戏,并实时跟进线上问题,做好应对突发问题的准备……”

整篇文章科普的不可谓是不详细。

涉及到游戏开发的全部流程模块罗列出来也不过如此了。

能清楚这些游戏开发中的模块和环节的话,如果将来遇到了项目问题,产品没能成功上线。

在清楚全部流程的同时开发者可以整体地去思考问题。

分析究竟是哪个环节、哪些工作没有做好?

是产品方向有问题?是立项时没有严格审查?是市场调研不足?

是开发阶段有问题?是具体的开发人员能力不足?还是做版本计划的时候版本目标不清楚,工作量预估偏差过大?

如果是线上问题多,是开发阶段的质量把控不到位?还是后期调整太随意?

总之这样的文章在林灰看来还是有用的。

多一些这样的文章人们或许也会对程序猿的世界多一些好奇。

不过林灰看了一下flyingtiger这篇文章的数据,也只是收获了寥寥几百个的浏览量而已。

这数据其中是否有水分还不得而知。

额,果然硬核科普是姥姥不疼舅舅不爱啊。

这个flyiingtiger似乎也对此十分清楚。

虽然此人论坛中没少发那种长篇大论的硬核科普。

不过林灰感觉此人还是更喜欢发一些分析类的文章。

林灰大致看了几篇,不得不说此人这些分析文章也都蛮专业的而且很有深度,给林灰的观感还算不错。

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